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レシピ追加をすると起動途中でAL lib (EE) alc_cleanup 1 device not closedと出て落ちるんですけどどうすればいいですか? - gin49 2015-12-16 22 02 17 moddingにより発生したエラーではないようです。 このページ 等を参考にしてみてください。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-17 07 40 38 自分で作ったアイテムを作るレシピを追加すると起動失敗するみたいです。レシピ追加の行を消したりバニラのアイテムを作るレシピだと起動できます - gin49 2015-12-17 14 32 41 すみません自分の些細な書き間違えによるものでした - gin49 2015-12-17 19 56 04 解決できたようで何よりです。よろしければ考えられる原因と解決法を教えてくださいませんか? - 赤砂蛇凪浜 2015-12-18 18 32 16 レシピを追加し、作業台でクラフトしようとすると、AL lib (EE) alc_cleanup 1 device not closed - koki_0710 2016-02-17 21 53 10 上のgin49さんと同じエラーですかね。グラフィックのドライバー関連のエラーのようです。上のリンクの方法で解決しないようでしたら、私は解決方法がわかりません。申し訳ございません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-02-18 17 59 00 遅くなりました。どうやら、染料を使うレシピの設定が間違ってました。あと、文が途中で切れてしまい、ご迷惑をおかけしました。 - koki_0710 2016-03-10 17 16 44 レシピの設定で"YXY", "XYX", "YXY", 'X', Blocks.iron_block, 'Y', Items.gold_ingot);とかって改行した方が分かり易くないですか? - shu_hrg 2016-11-27 20 44 03 見やすさに関しましては、こちらのチュートリアルはあくまでも一例ですのでご自分の見やすいように改行してください。 - Tom Kate 2016-11-27 23 27 57 質問です。石炭ブロックのようにブロックを燃料にするときはどのようなコードにすればよいのでしょうか。 - 名無しさん 2017-01-06 19 48 19 Block.getBlockFromItemかItem.getItemFromBlockを用いて、ItemかBlockに統一してから比較すればよいです。"if (fuel.getItem() == AluminiumMod.aluminium) {"の部分を、"if (Block.getBlockFromItem(fuel.getItem) == AluminiumMod.blockAluminium) {"か、"if (fuel.getItem() == Item.getItemFromBlock(AluminiumMod.blockAluminium)) {"に変えればできます。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-07 08 38 39 詳しい説明ありがとうございます!! 無事燃料にできました!! - 名無しさん 2017-01-07 13 53 48 質問したいのですが、ツールをクラフトに使うと耐久値が減るレシピを作るにはどうすればいいですか? - 名無しさん 2017-02-20 06 40 19 使ったツールとは別に完成品があり、ツールは作業台のインベントリに残る、というものであれば、レシピではなくItem側で設定することになると思います。BFOの「接着剤」は、 非公式フォーラムのページ の1.7.2版を参考にしました。今後、新しくチュートリアルを作成する予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-23 17 55 21 ItemStackで、自作modのアイテムを使うとき、[自作modのID]wo - 名無しさん 2017-03-19 20 17 03 すいませんうっかり送信しちゃいました。それで、[自作ModのId]を変数に解決できませんと出てきます。modid アイテム名ではないのでしょうか? - 名無しさん 2017-03-19 20 19 38 それとも、何か足りてないのでしょうか・・・ - 名無しさん 2017-03-19 20 21 09 すみません。自己解決しました。modidじゃなくてclass名なんですね。ごめんなさい - 名無しさん 2017-03-19 20 57 39 精錬レシピの追加でModで作ったブロックからアイテムへ精錬をしようと思いましたがItemStackを指定しても精錬できません。どうすればできるのですか? - o0Sponge0o 2017-03-30 13 23 18 バニラのブロックやアイテムを使った精錬レシピの登録はできましたか?できたのならば、Modのブロックやアイテムの追加の方法が間違っている可能性があります。できなかったのならば、精錬レシピの追加方法が間違っている可能性があります。詳しい状況が分からないため具体的な解決策を示すことができません。Pastebinなどを利用してソースコードを送っていただけると助かります。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-05 19 04 54 すみませんハンマーなどの耐久力があるツールを使ってレシピを作ろうとしたんですけどソースがわかりません アイテムの設定とかもよくわからないので例のソースをつけてくれませんか? - 名無しさん 2017-04-11 22 26 50 このコメントフォームのシステム上、匿名で投稿していただきますと投稿者が同じ方か分かりませんので、それぞれについて返信させていただきます。上記、「ツールをクラフトに使うと耐久値が減るレシピ」の方法に関してでしたら、以前返信した通りです。チュートリアルの作成にはもうしばらくお時間いただけるとありがたいです。上記コメントと同じ方でしたら、以前のコメントに吊り下げたほうが分かりやすいと思うので、知らせていただければこちらで編集します。違う方でしたら、以下をお読みください。「ハンマー」がどのようなものを指しているのか分かりませんでしたが、単に耐久値を持つツールをクラフトで消費したい場合は、GameRegistry.addRecipeに引数として渡すItemStackのメタデータ指定をOreDictionary.WILDCARD_VALUEにすれば耐久値に関わらずレシピに登録できます。「アイテムの設定」についても「何がしたいのか」を教えていただければ、チュートリアルの作成などの対応ができるかと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-13 17 49 23 ありがとうございました!参考にしてやってみます!これからもよろしくお願いします! - 名無しさん 2017-04-13 22 16 19 アイテムの設定というのは上の人と同じです。わかりにくい質問でごめんなさい これからもよろしくお願いします - 名無しさん 2017-04-13 22 17 26 すみません、レシピのclassを分けたらレシピが認識されなくなってしまったのですが… - 名無しさん 2017-05-05 16 14 53 レシピ追加の動作はinitかpostinit内で行わないと読み込まれません。目的のコードがきちんとinit内で実行できているかお確かめください。 - Tom Kate 2017-05-05 19 22 21 init内というのはpublic void init(FMLInitializationEvent event) { }の{}の中ということですか?なら出来ていると思うんですが… Javaの知識はないに等しいので間違っていたらすみません - 名無しさん 2017-05-06 18 29 54 ポーションの類をレシピで素材指定するにはどうすれば良いのですか? - 名無しさん 2017-08-01 12 03 06 既存のポーション瓶を素材として作業台レシピを追加したいということでしょうか。ポーション瓶はメタデータによりポーション効果を指定しているため、材料登録の際にItemStackのメタデータで対象を指定できると思います。ポーション効果とメタデータの関係は、F3+HによりTooltipに表示される情報を調べるとよいと思います。(コードはPotionHelperにあります) - 赤砂蛇凪浜 2017-08-03 12 07 02
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チュートリアル シロマに麻雀のルールを教えてもらう。割とややこしいけどしっかり聞いておくこと。 初期メンバーは四匹のチョコボ(ボコ、バコ、チコ、ココ)。 模擬戦後、シロマとのイベント。 ケフカとの負けバトルの後、フィールドに放り出される。 タイクーン地方 モンスターを倒してマップを解放するとスティルツキンから笛をもらえる。 ショップが開放される。 ウルの村 戦闘イベント ルーネス、イングズ、アルクゥ、レフィアと戦闘。 入ると問答無用で戦闘に入るので注意。戦闘後、レフィアとイベント。 パーティ加入:ルーネス、イングズ、アルクゥ、レフィア ブレイブアビリティ「一斉攻撃」習得 風の洞窟 戦闘イベント セーブポイントを過ぎたあたりでセシル、カイン、ローザと戦闘(12000点)。 パーティ加入:セシル、カイン、ローザセシル(暗黒騎士)の暗黒は、武器にテレポやブレイクの装備で即死全体攻撃にもなる。他のアビリティにも応用可能なので試してみよう ジョブチェンジ開放。 マテリア盤強化。 タイクーン城→カオス神殿 戦闘イベント カオス神殿に入るなりガーランドと戦闘に(15000点)。 戦闘後、レナとイベント。 パーティ加入:レナ ミストの洞窟 タイクーン城→ミストの洞窟→タイクーン城→ウルの村鍛冶屋 でミスリルピッケル入手。 戦闘イベント 入り口からすぐ行ったところでバッツ、ガラフ、ファリスと戦闘(15000点)。 パーティ加入:バッツ、ガラフ、ファリス ブレイブアビリティ「集中攻撃」習得 三人加入後にタイクーン城へ行くと姉妹発覚イベント(特にメリットはなし) Next → ミシディア地方 .
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初心者ガイド/チュートリアル詳説/14.勝利条件 前ページ次ページ初心者ガイド/チュートリアル詳説 初心者ガイド/チュートリアル詳説/14.勝利条件 [#if056c12] 勝利条件 [#r6bb00fb] 勝利条件 原文 訳 Even though the game is just beginning, it is never too early to think about winning. There are six victory conditions - ways to win - in Civilization IV. ゲームは序盤戦ですが、勝ちを意識するのに早すぎることはありません。勝利条件、つまりシヴィライゼーション4で勝つ方法は6通りあります。 The most peaceful win is a Diplomatic Victory, wherein you gain strong allies and friends and - once the United Nations is established - you are voted world leader. もっとも平和的な勝ち方は外交による勝利です。強力な同盟者や味方がいた場合、国連が設立されれば、世界の指導者に選ばれることもあるのです。 You win a Domination Victory by expanding your empire to cover 70 of the land area of the world while controlling 25 of the world s population. 制覇による勝利は、国家が世界の陸地の70を領土とし、世界人口の25を支配したときに可能になります。 Cultural Victory is won by having three of your cities obtain "legendary" Culture status that is, each must have a culture value of 50,000 or higher. 文化による勝利は、支配する3つの都市で文化が"全盛"状態になったとき、つまり各々の文化力ポイントが50,000以上になったときに可能になります。 You can win a Space Victory by being the first nation to research and then build a spaceship that can make a flight to Alpha Centauri. 宇宙開発による勝利では、アルファ・ケンタウリまで行ける宇宙船を最初に研究し、建造した文明が勝利者となります。 Eliminating all other civilizations from the game gives you a Conquest Victory. また、地上から他のすべての文明を消滅させると、征服による勝利になります。 If nobody achieves any of the previous victory conditions by 2050, then the civilization with the highest score wins the Score Victory. 2050年になっても、以上のような勝利条件を満たす文明がない場合は、最高スコアの文明にスコアによる勝利が贈られます。
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チュートリアルをスキップせずにゲームを開始した場合に行えるチュートリアルミッション。 ミッション内では本作の基本について学んでいくが、ここではその補足事項を掲載する。 機体特性 初期機体「センチュリオン」は50t級のミドルメックだ。 右腕に実弾、胴体にレーザー2門とミサイルとバランスのよい兵装がついている。 特化していない分器用貧乏気味ではあるが、扱いやすい機体である。 プレイヤーが操作する場合、ミサイル装備をSRMに変更しておくとメック戦での火力不足を補いやすくなり、より使いやすくなるだろう。 胴体の向きと足の向き 本作におけるメックは上半身と下半身が独立して操作でき、 上半身が砲台、下半身が車体のような役割を果たす戦車のような操作体系となっている。 上半身は比較的機敏に動かせるが下半身はあまり機敏には回せず、旋回にはそこそこ時間がかかる。 メック同士の戦いでは重量級メックになるほど敵に懐に潜らせないことが、逆に軽量級ほど死角に潜って相手の攻撃を封じることが重要になる。 敵の攻撃に対しては「主力の武装がついている、壊されたくない腕や胴体」を守るように敵に向きを合わせるのがセオリー。 特に初期機体のセンチュリオンは左腕に武器が搭載できず、完全に左腕は胴体を守る盾のような役割になっている。 敵の前を横切る時や、敵に狙われていると感じた時は敵に素早く左腕を向けるようにするとよい。 左腕には武器がついていないためもし壊れても多少のお金だけで元通りになるので問題ない。 修理と改造を同時に行う 本作では修理や改造(装備の変更)には一定の日数が必要で、その間対象のメックは使用できなくなってしまう。 ゲーム中の説明だけ見ているとまず修理してから装備を変更しないといけないように見えなくもないが、実際は装備の変更と同時に修理が可能だ。 壊れた機体のロードアウトを選んで、装備を変更した後に右の一括修理ボタンを押せば装備の変更と修理を同時に行える。 大きく破損していない限りは修理にかかる時間は大抵目的地までの移動時間で消化できるだろう。 間に合わなかった場合「タイムライン」で修理が終わるのを待つこともできるが、 連続戦闘依頼などでは待つ時間がないこともあるのでそういったミッションに挑むのは予備機体が十分揃ってからにしよう。 武装の破損 完全に壊れた武器や装備は修理することはできず、消滅する。 よって武器や装備は壊れることを見越して予備を用意しておくのが無難(特に壊れやすい腕装備)。 同種同ランクの予備があれば、壊れた時に修理すると自動的に予備と付け替えてくれる。 貴重な高ランク装備は比較的壊れにくい胴体につければ長持ちしやすくなるが、 やっぱり壊れる時は壊れるし、ケチって機体が大破するよりはマシである。 コレクションするのは十分に資産が貯まってからでも遅くない。いい武器を手に入れたらガンガン使おう。
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Blender party @NAGOYA,Japan 2008の名札用(案)のシーンファイル (Blender 2.48aで作成しました。) シーンファイルはこのページの一番下に添付されています。
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クエスト>チュートリアルへ戻る クエスト>チュートリアル>広場へ戻る クエストタイトル Lv 種別 開始場所 推薦狩り場 開始、報告NPC 報酬 内容 術法師の教え 1 チュートリアル 広場 始:術法師 ミッチェル報:術法師 ミッチェル 経験値:200スキル熟練度:20 会話:術法師 ミッチェル 旅の始まり 1 チュートリアル 広場 始:術法師 ミッチェル報:術法師 ミッチェル 経験値:200スキル熟練:20 会話:術法師 ミッチェル パーティ進行 - チャレンジミッション 1 チュートリアル 広場 始:チャレンジミッション担当官 ウェスティ報:チャレンジミッション担当官 ウェスティ 経験値:200スキル熟練:20 会話:チャレンジミッション担当官 ウェスティ
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チュートリアル(1.4.7) 鉱石を採掘する ルビー、ダイヤ、レッドストーンはなるべくそのままに、後述のロックカッターで採掘 初期機械装置を作る(おもに粉砕機) 電力の確保 火力発電機 (Generator) 電池、マシンブロック、かまど 地熱発電機 (Geothermal Generator) 火力発電機、精錬鉄2、セル2、ガラス4 蓄電池 (BatBox) 木材4、電池3、銅ケーブル 機械装置(初期)の作成 電気炉 (Electro Frnace) 鉄かまど、電子回路、レッドストーン 圧縮機 (Compressor) 石6、マシン、電子回路 抽出機 (Extractor) ツリータップ4、マシンブロック、電子回路 粉砕機 (Macerator) ダイヤモンド3、矢じり4、発展回路(※) ※グロウストーンは、金の粉とレッドストーンで作成する 機械装置(第二段階・アドバンスドマシン系)を作る プレート作成機からの合金板 コンベアモジュール (Conveyor Module) 精錬鉄、電子回路、電池、ガラス プレート作成機 (Plate Bending Machine) コンベアモジュール、圧縮機2、ピストン4、電子回路2 合金板 以下の材料で作成する 材料1 材料2 材料3 作成枚数 ブロンズ板 ブラス板 亜鉛板 錫板 精錬鉄板 1枚 ニッケル板 1枚 インバー板 2枚(※) スチール板 2枚(※) チタニウム板 3枚 タングステン板 3枚(※) タングステンスチール板 5枚(※) (※)材料2をアルミにすると1枚増える アドバンスドマシン アドバンスドマシン マシンブロック、カーボンプレート2、合金板2 誘導加熱炉で精錬の効率化 誘導加熱炉 (Induction Furnace) 電気炉、銅インゴット7、アドバンスドマシン ニッケルの生成 工業用遠心分離機 (Industrial Centrifuge) 抽出機、精錬鉄板、アドバンスドマシン、発展回路 【銅の粉 → ニッケル】 工業用高炉の作成と鋼鉄の精錬 中圧化 エナジークリスタル ルビー、レッドストーン8 MFE Unit エナジークリスタル4、金の2倍絶縁ケーブル、マシン ※中圧の蓄電器 低圧変換装置 (LV Transformer) 木材4、銅のケーブル、銅インゴット3 ※低圧変換機にレッドストーン入力して、低圧⇒中圧変換 工業用高炉の作成 圧延機 (Rolling Machine)(RailCraft) ピストン4、鉄インゴット4、クラフティングベンチ 白銅加熱コイル (Cupronikel Heating Coil) 銅インゴット4、ニッケルインゴット4 基本マシン筺体 (Standard Machine Casing) 精錬鉄板6、電子回路、マシン ※34個必要 工業用高炉 (Industrial Blast Furnace) 白銅加熱コイル4、電子回路2、アドバンスドマシン、誘導加熱炉2 ※1520K 生成物 原料 消費EU 必要温度 スチールインゴット、黒灰4 鉄インゴット、石炭の粉2 64,000EU 1,000K スチールインゴット スチールの粉 64,000EU 1,000K チタニウムインゴット チタニウムの粉 96,000EU 1,500K 銀インゴット、鉛インゴット 方鉛鉱の粉2 2,560EU 1,500K シリコンプレート、空のセル2 ケイ素セル2 128,000EU 1,500K スチールインゴット系ツールの作成 電動レンチ (Electric Wrench) スチールインゴット4、充電式電池、電子回路 電動ツリータップ (Electric Treetap) スチールインゴット3、充電式電池、電子回路 採掘用ドリル (Mining Drill) スチールインゴット5、充電式電池、電子回路 ロックカッター (Rockcutter) ダイヤモンドの粉3、チタニウムインゴット2、充電式電池、電子回路 ※以降、ルビー、レッドストーン、ダイアモンドは、ロックカッターで掘る 火打石 矢じり、スチールナゲット ネザー資源の確保 ネザーにおける序盤の活動 グロウストーンの入手 溶岩を遠心分離 工業用遠心分離機、地熱発電機を持ち込み、溶岩を遠心分離する。 「タングステンの粉」「銅インゴット」「錫インゴット」「エレクトラムインゴット」 ネザー鉱石は工業用粉砕機の後でよい 各種ツール作成(グロウストーン) ジェットパック (Jetpack) 精錬鉄、発展回路、バットボックス、グロウストーン リサイクラー 圧縮機、土3、精錬鉄板2、グロウストーンダスト クァーリーの作成 工業用電解漕(チタニウムの生成) 電解水精製装置 (Electrolyzer) 銅のケーブル4、セル2、マシン、電子回路 磁気発生装置 (Magnetizer) レッドストーン6、鉄の柵2、マシン 工業用電解槽 (Industrial Electrolyzer) 抽出機、電解水精製装置、磁気発生装置、発展回路2、精錬鉄板4 チタニウムインゴット 工業用電解漕でボーキサイトの粉からチタニウムの粉を生成 原料 必要EU 空セル 生成物 ボーキサイトの粉39 128EU/t 16 アルミニウムの粉16 チタニウムの粉 水素セル10 圧縮空気セル6 チタニウムの粉を工業用高炉で精錬して、チタニウムインゴットを生成 原料 消費EU 必要温度 生成物 チタニウムの粉 96,000EU 1,500K チタニウムインゴット クァーリー ダイヤモンドドリル (Diamond Drill) 発展回路、ダイヤモンド3、チタニウムインゴット2、採掘用ドリル クァーリー (Quarry) ダイヤの歯車2、金の歯車2、鉄の歯車3、発展回路、ダイヤモンドドリル ※露天掘り 工業用粉砕機の準備 工業用ダイアモンドの作成 強化マシン筐体 (Reinforced Machine Casing) スチール板6、発展回路2、アドバンスドマシンブロック ※18個必要 内破圧縮機 (Implosion Compressor) 合金版4、アドバンスドマシンブロック、圧縮機、電子回路2 ※マシン筐体8、強化マシン筐体18が必要。低圧。 工業用ダイアモンド ダイアの粉4、工業用TNT(TNT3、矢じり6) 工業用粉砕機 ポンプ(IC2) (Pump) 空セル4、電子回路、マシン、ツリータップ、マイニングパイプ(ツリータップ、精錬鉄6) ダイアモンドグラインダー ダイアの粉2、スチール板4、工業用ダイアモンド 工業用粉砕機 (Industrial Grinder) 【中圧】 粉砕~精錬の自動化 別ページへ 工業用粉砕機用の電力確保 1回の粉砕につき「12,800EU」消費する。 発電機 出力 半流体発電機 8EU/t ディーゼル発電機 12EU/t ガスタービン 16EU/t バイオ発電機 16EU/t FFM導入。バイオエタノール 熱発電機 24EU/t 6~8台の設置で追いつく RailCraftのタービン 100EU/t 原子炉 マター作成へ クロムの作成 ルビー鉱石 粉砕 ルビー 小さなルビーの粉6 電解槽 アルミニウムの粉2 クロムの粉 圧縮空気セル 小さなレッドガーネットの粉2 閃亜鉛鉱石 粉砕 閃亜鉛の粉4 小さな亜鉛の粉 小さなイエローガーネットの粉 遠心分離 アンドラダイト グロッシュラー ウヴァロヴァイト 電解槽 カルシウムセル3 クロムの粉2 ケイ素セル3 圧縮空気セル6 シェルドナイト鉱石を得る ジ・エンドをクァーリーで掘り抜く 工業用高炉2500kに向けて 回路組立機 (Assembling Machine) コンベアモジュール、電子回路4、ピストン、スチール板(ステンレス鋼板)3 発展マシン筐体 (Advanced Machine Casing) クロム板6(ルビーの粉を工業用電解槽にかける) end
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更新日:2009-04-08 C#とは C++の一種の進化形であると同時に、Javaの影響を大きく受けている 言語といえる。また、VBやDelphiなどの様々な言語の長所を集めた 言語といえる。 C#の特徴 C++と比較 … メモリ管理の自動化によりコーディングが手軽 Javaと比較 … 処理の記述が容易 VBと比較 … データ型が厳密に扱われ、デバックが楽。 その他 … VB的にGUIの開発を行うことができるのも特徴 CLI Common Language Infrastructureの略 CLIは一種の実行環境であり、クラスライブラリを持つ。 VC++ではMFCというように、VC#ではCLIを利用して開発を行う のが一般的である。 Visual Studio .NET 従来のVisual Studioに比べ、Windows向けから.NETFramework上で 動作するソフトウェアの開発が行える。 C♯のデータ型 予約語 意味 sbyte 符号付き8ビット整数 byte 符号なし8ビット整数 short 符号付き16ビット整数 ushort 符号なし16ビット整数 int 符号付き32ビット整数 uint 符号なし32ビット整数 long 符号付き64ビット整数 ulong 符号なし64ビット整数 char 文字型 float 単精度実数 double 倍精度実数 bool 論理型 decimal 10進型 string 文字列型 インデクサとは インスタンスをインデックスで参照することによって、インスタンス内のオブジェクト配列の1つを取り出す仕組み using Systemm; public class list { private static int item = 1; private object value; private list next; public list( object o ){ value = o; next = null; } public object get( int index ){ if( index item - 1 ) { return "index error"; } list l = this; while( index != 0 ){ l = l.next; index--; } return l.value; } public void set( int index,object value ){ if( index item -1 ){ Console.Write("index error"); return; } list l = this; while( index != 0 ){ l = l.next; index--; } l.value = value; } public object this[int index]{ get{ return this.get(index); } set{ this.set( index,value ); } } public void show(){ list l = this; Console.WriteLine("item [0]",item); do{ Console.WriteLine(l.value); l = l.next; }while( l != null ); Console.Write('\n'); } } public class run { public statioc void Main(){ list l = new list("item1"); l.add("item2"); l.add(300); l.show(); object o = l[0]; l[0] = l[1]; l[1] = o; l.show(); Console.WriteLine(l[2]); Console.WriteLine(l[3]); } } デリゲートとは メソッドの型を宣言しておいて、その型を持つメソッド実装と入れ替えられる仕組み using System; Class A { private string[] ip,us; public A(){ jp = new string[]{"零","壱","弐","参"}; us = new string[]{"zero","one","two","three"}; } public string getJP(int i){ return jp[i]; } public string getUS(int i){ return us[i]; } } delegate string MyDelegate( int i ); class run { public static void Main(){ A a = new A(); MyDelegate[] del = { new MyDelegate( a.getJP ), new MyDelegate( a.getUS ) }; for( int i = 0; i 4; i++ ) { Console.WriteLine("{0},{1}",del[0](i),del[1](i)); } } }
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TUTORIAL6 - Items ~アイテムについて~ このチュートリアルでは、アイテム、トレイト(特性)、拘束と発動アクションについて学びます。 *アイテムカードについて *トレイトについて *拘束条件について *発動アクションについて === 多くのアイテムカード、武器やよろいのようなものは、アバターが戦闘要員である時に使用されます。 それらはユニットやアバターのように属性を持っています。 アイテムはHealth属性を持っていません。 === 武器 トレイトを持つアイテムは、大体において攻撃力とダメージボーナス属性を持っています。 多くのアイテムカードはアーキタイプを持っているため、使用しているアバターのアーキタイプに適合しなければデッキには入れられません。。 例外として、Genericにはアーキタイプが無いため、どんなデッキにも入れられます。 === 防具 トレイトを持つアイテムは基本的に防御力属性を持っています。 多くのアイテムカード(および、一部のアビリティカード)は拘束条件があります。 防具は、 胴 、 手 、 足 といった、それをどこに付けるかによって拘束条件を持ちます。 武器は プライマリー 、 セカンダリー 、 両手 といったような、どう装備するかによって拘束条件を持ちます。 あなたがすでにプレイマットに置かれたものと同じ拘束条件を持つものを置いたときには、 2つのことが起こります。 *まず、すでに置かれていたほうのカードは破壊されます。 *次に、あなたはこの方法で破壊されたカード1枚につきカードを1枚ドローします。 拘束条件(restriction)についてですが、ちょっといい言葉が見つからないので迷ってます。 本文にあるとおり、アイテムに関してはスロットの概念を指すわけですが… 限定条件?制限? あまり思いつかないので、「こういうものがある」ことだけ覚えておいてください。 そもそも、ココの日本語訳は一般に広める概念としてはオススメしかねます。 ちなみに、拘束条件を持たないアイテムカードは、シナリオでもらえるAGED BLOODWINE以外には見た覚えが無いです。今後に期待? === 多くのカード(アイテムを含む全てのタイプ)には、継続的でない 発動アクション を持っていますが、 その代わりにあなた自身がそれを発動する必要があります。 それらのアクションはゲームテキストにおいて→シンボルを持っていて、 あなたがそれを使うことができるタイミングを示すシンボルで開始されます。 メインフェイズの発動アイコンはシンボルから始まります。 戦闘時の発動アイコンは、シンボル(攻撃時)およびシンボル(防御時)で示されます。 多くの戦闘時発動アクションは両方のシンボルを持っています。 アイコンは適当に作りました。なんか違うと思っても流してもらえると助かります。 === 最初のシンボルは、あなたがいつそれを使用できるかを示し、 アクションの次の部分(→の前のテキスト)は、それを実行するために必要なコストを示しています。 最後の部分(→の後)はアクションの効果を示しています。 ちょっと胡散臭い訳になったので一応。 シンボル(タイミング)発動に際して必要な条件(ExertやPowerなど)→発動する効果、がテンプレートです。 === 発動アクションの実行には、それを持つカードをダブルクリックしてください。 あなたはMANASTONEと呼ばれるアイテムをプレイマット上で持っています。 このカードのゲームテキストは、追加のPowerをあなたに与える発動アクションを含んでいますが、 発動コストとしてあなたのアバターのHealth1ポイントを必要とします。 (随時、このカードを右クリックして拡大版を見られます。それをクリックすることで閉じられます。) では、MANASTONEを使用してみましょう。 MANASTONEをダブルクリックし、アバターに1ダメージを与え、1のPowerを得ましょう。 ココはちょっとチュートリアルに反旗を翻してみたいのでひとつ。 例えば、UnitでもItemでも、攻撃/防御と、戦闘時発動アクションの選択が行える状況が発生することがあります。 こういう場合にダブルクリックすると、攻撃/防御が優先される・・・はずです。 (以後のアップデートによる変更如何ですが) Codex的オススメは、そのアイテムをクリック(長押し)。 これで、攻撃/防御/ダメージボーナス/発動のアイコンが出て、その状況で使用できるものが明るくなります。 === あなたのMANASTONEはExertされ、あなたのアバターは1のダメージを受け、 あなたは1のPowerを得ました(現在注ぎ込めるPowerは4あります)。 MANASTONEのような、使用に際してExertを求められるカードは1ターンに1回しか使用できません。 あなたのMANASTONEはあなたの次のターンのReadyフェイズでReady状態になり、再び使用可能になります。 あなたの手札には、アイテムカードのCLOCKWORK TALISMANがあります。 これはMANASTONEと同じ拘束条件である Charm を持っています。 もしあなたがタリスマンをプレイすれば、Charmアイテムは同時に1つしか存在できないため、 MANASTONEは破壊されます。 あなたはそれが破壊されたとき、すぐに1枚のカードをドローします。 手札にあるCLOCKWORK TALISMANをダブルクリックし、プレイしてください。 次のターンのReadyフェイズ・・・これは少々語弊があります。 例えば、クエストフェイズで発生する戦闘時にコレを使用した場合、戦闘後にReadyフェイズへ移行します。 つまり、1ターンに2回使用することも可能ですし、つまるところ 同じターンの Readyフェイズで再使用可能になります。 ココは頭に入れておくとちょっと役に立ちます。 === あなたは有用なアビリティ、BATTLE CRYをドローし、ExertされたMANASTONEはCLOCKWORK TALISMANに取って代わられました。 手に負えない状況で、あなたが本当にカードをドローしたいとき、 この拘束条件に関するルールを使用して、アイテムをプレイしてカードを引くことも可能です。 中盤以降の膠着状態で、こういったテクニックが生きてきます。 もちろん、重複するアイテムであっても問題ないので、Powerと手札に余裕があったら、 こうした入れ替えもアリです。 往々にして、入れ替えた後に破壊されるケースもありますので、そこの取捨選択は好みということで… 戻る